martes, 20 de febrero de 2007

PRESENTACION

PRESENTACIÓN
Las computadoras electrónicas modernas son uno de los productos mas importantes de este siglo. Son una herramienta esencial en muchas áreas: industria, gobierno, ciencia, educación, ..., en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas. En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, que resulta imposible pensar en una vida sin ellas. El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial; sin tales dispositivos la computadora no sería totalmente útil. Los dispositivos periféricos nos ayudan para que a través de ellos nosotros podamos introducir a la computadora datos (información) que nos sea útiles para la resolución de algún problema y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; podernos comunicarnos con la computadora. En la presente investigación se mencionan los distintos tipos de dispositivos que nos ayudan a interactuar con la computadora y que nos son muy útiles.

DEFINICION DE PERIFÉRICOS DE SALIDA

PERIFÉRICOS DE SALIDA
PERIFERICO.- Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
PERIFERICOS DE SALIDA.- Son los que posibilitan que una persona pueda interpretar los datos procesados por la CPU, ya sea de forma visual (monitores, impresoras…) o sonora (altavoces…).

PROYECTOR DIGITAL

PROYECTOR DIGITAL
El proyector es probablemente, uno de los equipos que más cambios a sufrido desde sus primeros modelos. Su metamorfosis lo ha transformado de un artefacto grande, pesado y ruidoso en un ingenioso, práctico, pequeño, silencioso, delgado y hasta ultra delgado y a un precio asequible al bolsillo.
Compañías como BenQ, Canon, Dell, Epson, Panasonic, Toshiba, ViewSonic, por cifrar algunos de los representantes mas representativos, han invertido buena parte de sus esfuerzos en el desarrollo de proyectores.
En el mercado existen dos tecnologías de visualización que predominan el mercado de los proyectores digitales: la DLP (Procesamiento Digital de la Luz) de Texas; la nueva generación de chips DLP tiene funciones que ayudan a que la imagen se vea mas clara, y a que aumente el contraste entre los colores. Instruments, y la LCD (Pantalla de Cristal Líquido) que producen colores mas nítidos y con mejor saturación que las unidades basadas en DLP.
Se debe tener en cuenta:
- La resolución, luminosidad y el peso de los proyectores.
- El uso que se le dará a los proyectores es importante (si es para un salón de conferencias pequeño o grande, para ver películas en DVD en su hogar o para llevarlo de viaje en sus presentaciones de negocio).

MODELO DE PROYECTOR

- EPSON POWER LITE 53
PRECIO: 2.209 dólares
RESOLUCION: SVGA (800x600)
TECNOLOGÍA DE PANTALLA : LCD
PESO: 2.9 kg.
GARANTIA: 2 años

IMPRESORAS

IMPRESORAS
Es un periférico de computador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como los palos de memoria o las memory cards, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.
Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado
rápido), y el coste por página es relativamente alto.
Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería
la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que los usuarios puedan realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse en tiendas especializadas en impresión.

Impresoras monocromáticas, color o de fotos
Una impresora monocromática sólo puede producir imágenes de un color, usualmente el negro. También puede ser capaz de producir graduaciones de tonos de este color, tal como una escala de grises. Una impresora a color produce imágenes de múltiples colores, a partir de la combinación simultánea de al menos tres de los siguientes colores fundamentales: el magenta, el cyan y el amarillo. La cantidad depositada en la hoja de cada uno de estos, produce visualmente la sensación de todos los demás. El color negro acompaña y mejora la impresión de diversas tonalidades. Este sistema se conoce con el nombre de Sistema CMYK.
Existen dispositivos profesionales y semiprofesionales, que se utilizan en casas de revelado fotográfico o en el hogar. Estos dispositivos suelen ser conocidos como impresora fotográfica, impresora con calidad fotográfica bases de impresión fotográfica. Estos dispositivos imprimen en color, produciendo imágenes que imitan el rango de colores y resoluciones de los métodos de revelado fotográfico previos a esta tecnología.

Métodos de impresión
Las impresoras son clasificadas por los métodos de impresión subyacentes que emplean; numerosas tecnologías han sido desarrolladas estos años. La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial en los
trabajos a los que una impresora esta destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen diferentes niveles de calidad de imagen, velocidad de impresión, costo, ruido y además, algunas tecnologías son inapropiadas para ciertos tipos de medios físicos (como papel carbón o transparencias).
Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la resistencia a la alteración: tinta líquida como de una cabeza de chorro de tinta son absorbidos por las fibras del papel, y por eso los documentos
impresos con tinta líquida son más difíciles de alterar que los que están impresos por toner o tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.

Tóner
Las impresoras de láser e impresoras de terminal utilizan este método para adherir toner al medio. Trabajan utilizando el principio Xerographic que está funcionando en la mayoría de las fotocopiadoras: adhiriendo toner a un tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para transferir el toner al medio de impresión al cual se une gracias al calor y la presión.

Chorro de tinta (Ink Jet)
Las impresoras de chorro de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresión de fotos, los métodos de chorro de tinta son los
dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de producir. Virtualmente todas las impresoras de inyección son dispositivos a color; algunas, conocidas como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor reproducción de la gama de colores necesaria para la impresión de fotografías de alta calidad (y son adicionalmente capaces de imprimir en papel fotográfico, en contraposición al papel normal de oficina).
Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamaño de los pequeños pixels. Las
impresoras de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de manera casi silenciosa.

Existen dos métodos para inyectar la tinta:
Método térmico. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura (aprox. 480ºC durante microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de tinta dentro de una cámara formando una burbuja de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se condensa y forma una mínúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el vacío resultante arrastra nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en gran medida la vida de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta.
Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un elemento piezoeléctrico que, al recibir un impulso eléctrico, cambia de forma aumentando bruscamente la presión en el interior del cabezal provocando la inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido que el térmico.
Las impresoras de inyección tienen un costo inicial mucho menor que las impresoras laser, pero tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser respuesta frecuentemente. Las impresoras de inyección son
también más lentas que las impresoras laser, además de tener la desventaja de dejar secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la manipulación prematura puede causar que la tinta (que esta adherida a la página en forma liquida) se mueva.

Tinta sólida (Solid Ink)
Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta a color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La
tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la
imagen se transfiere al papel.
Son comúnmente utilizadas como impresoras a color en las oficinas ya que son excelentes imprimiendo transparencias y otros medios no porosos, y pueden conseguir grandes resultados. Los costes de adquisición y utilización son similares a las impresoras láser.
Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo energético y los largos periodos de espera de (calentamiento) de la maquina. También hay algunos usuarios que se quejan de que la escritura es difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la cera tiende a repeler la tinta de los bolígrafos), y son difíciles de alimentar de papel automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente reducidos en los últimos modelos.
Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un único fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox Phaser.
Previamente las impresoras de tinta sólida fueron fabricadas por Tektronix, pero vendió su división de impresión a Xerox en el año 2000.

Impacto (Impact)
Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su momento dominaron la
impresión de calidad. Hay dos tipos principales:
Impresora de margarita llamada así por tener los tipos contenidos radialmente en una rueda, de ahí su aspecto de una margarita.
Impresora de bola llamada así por tener todos los tipos contenidos en una esfera. Es el caso de las máquinas de escribir eléctricas IBM Selectric

Matriz de puntos (Dot-Matrix)
En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad
más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.
Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras de alambre balístico y las impresoras de energía almacenada.
Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o bien en líneas, refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión.
Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el método de impresión de impacto les permite ser usadas
para la impresión de documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

Sublimación de tinte (Dye-sublimation o Dye-sub)
Las impresoras de sublimación de tinte emplean un proceso de impresión que utiliza calor para transferir tinte a medios como tarjetas de plástico, papel o lienzos. El proceso consiste usualmente en poner un color cada vez
utilizando una cinta que tiene paneles de color. Estas impresoras están principalmente pensadas para aplicaciones de color de alta calidad, incluyendo fotografía a color, y son menos recomendables para texto.
Primeramente utilizadas en las copisterías, cada vez más se están dirigiendo a los consumidores de impresoras fotográficas.

PARLANTES

PARLANTES
El altavoz, también conocido en América Latina, como parlante, altoparlante o bocina, es un dispositivo utilizado para la reproducción de sonido.
El altavoz es un transductor, en concreto, un transductor electroacústico, en el que la transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico.
En la primera etapa convierte las
ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en energía acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento.
El sonido se transmite mediante
ondas sonoras a través del aire. El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro. Si se dispone de una grabación de voz, de música en soporte magnético o digital, o si se recibe estas señales por radio, se dispondrá a la salida del aparato de unas señales eléctricas que deben ser convertidas en sonidos audibles; para ello se utiliza el altavoz.
TIPOS DE ALTAVOCES:
Existen muchos tipos más, pero éstos son los más usados.
Altavoz dinámico o Altavoz de bobina móvil: La señal eléctrica de entrada actúa sobre la bobina móvil que crea un campo magnético que varía de sentido de acuerdo con dicha señal. Este flujo magnético interactúa con un segundo flujo magnético continuo generado normalmente por un
imán permanente que forma parte del cuerpo del altavoz, produciéndose una atracción o repulsión magnética que desplaza la bobina móvil, y con ello el diafragma adosado a ella. Al vibrar el diafragma mueve el aire que tiene situado frente a él, generando así variaciones de presión en el mismo, o lo que es lo mismo, ondas sonoras.
Véase:
altavoz dinámico
Altavoz electrostático o Altavoz de condensador: Estos altavoces tienen una estructura de
condensador, con una placa fija y otra móvil (el diafragma), entre las que se almacena la energía eléctrica suministrada por una fuente de tensión continua. Cuando se incrementa la energía almacenada entre las placas, se produce una fuerza de atracción o repulsión eléctrica entre ellas, dando lugar a que la placa móvil se mueva, creando una presión útil.
Véase:
altavoz electrostático
Altavoz piezoeléctrico: En estos altavoces el motor es un material piezoeléctrico (
poliéster o cerámica), que al recibir una diferencia de tensión entre sus superficies metalizadas experimenta alargamientos y compresiones. Si se une a una de sus caras un cono abocinado, éste sufrirá desplazamientos capaces de producir una presión radiada en alta frecuencia.
Véase:
altavoz piezoeléctrico
Altavoz de cinta: El altavoz de cinta tiene un funcionamiento similar al altavoz dinámico, pero con diferencias notables. La más obvia, en lugar de bobina, el núcleo es una cinta corrugada.
Véase:
altavoz de cinta
Pantalla infinita:Es un sistema de colocación para altavoces dinámicos, que consiste en integrar el altavoz en una gran superficie plana (por ejemplo, una pared) con un agujero circular en el centro (donde va alojado el cono del altavoz).
Véase:
pantalla infinita
Altavoz Bassreflex: Es un sistema de construcción de altavoces para mejorar la respuesta en bajas frecuencias. En una de las paredes de la caja se abre una puerta (orificio en forma de tubo) y todos los parámetros que afectan al volumen interno de la caja están previstos para que el aire en el interior del tubo resuenen en una baja frecuencia determinada.
Véase:
bassreflex
Radiador auxiliar de graves. Como el bass-reflex, su finalidad es proporcionar un refuerzo de graves. Se trata de un sistema similar al bassreflex pero en lugar de un simple orificio en forma de tubo convencional, este tubo se pliega en forma de laberinto.
Véase:
radiador auxiliar de graves
Altavoz de carga con bocina: La bocina es un cono alimentado por un motor que permite aumentar la señal eléctrica de entrada hasta en 10 dB a la salida, con lo que son muy empleadas cuando se requiere gran
volumen sonoro.
Véase:
altavoz de carga con bocina
Altavoz activo. Tipo de altavoz caracterizado por el uso de filtros activos (digitales o analógicos), en lugar de filtros pasivos, para dividir el espectro de audiofrecuencia en intervalos compatibles con los transductores empleados. La señal es amplificada después de la división de frecuencias con un amplificador dedicado por cada transductor.
Véase:
Altavoz activo.
REPRODUCCION DEL SONIDO
Cuando vamos a reproducir un sonido, lo primero a tener en cuenta es la fuente sonora.
¿Es una fuente pregrabada o se trata de algo que retransmitimos en directo y que captamos a través de un
micrófonos (transductores electroacústicos que convierten las ondas sonoras en señal eléctrica)?.
Durante la grabación, como con los micrófonos, también se realiza un proceso de
transducción en el que la señal de audio es transformada en variaciones de voltaje que pueden almacenarse de distintos modos. Las fuentes pregrabadas utilizan soportes muy diferentes donde almacenar la señal de audio, todo dependerá de la modalidad de grabación de sonido empleada.
Grabación analógica de sonido:
Grabación mecánica analógica o Grabación electromecánica analógica.
Grabación magnética analógica o Grabación electromagnética analógica.
Grabación óptica analógica o Grabación fotográfica del sonido.
Grabación digital:
Grabación magnética digital.
Grabación óptica digital.
Grabación magneto-óptica digital.
En principio, ante esta clasificación, nos encontramos ante dos tipos de grabación diametralmente opuestas: la analógica y la digital. Lo que determina si estamos ante una grabación analógica o digital no es el soporte, sino el tipo de señal grabada en él.
Las
señales analógicas se llaman así porque son "análogas" a la forma de la señal original. Es decir, si visionásemos la señal acústica original, ésta equivaldría a la señal resultante (ya sea mecánica, magnética u óptica) en su forma.
Por el contrarió, la
señal digital se traduce en códigos binarios que ya no tienen forman, sino que son una mera sucesión de ceros y unos (valores discretos) que, ya nada tienen que ver con la señal que los ha originado, aunque puedan reproducirla.
Para realizar una
grabación digital es necesario un proceso previo de conversión A/D (Analógica-digital), que traducen la señal analógica en esa sucesión de ceros y unos característica del sistema digital.
Una vez que hayamos obtenido esta
codificación digital, la señal quedará grabada sobre un soporte óptico o magnético, tal como sucede con la señal analógica.
En el caso de los formatos digitales, no hay formato mecánico. En cambio, nos encontramos con un formato magnético-óptico que graba de forma magnética, pero reproduce de forma óptica (es el caso del
minidisc o de los CD regrabables).
Dentro de cada uno de estos dos grupos, dependiendo del tipo de grabación de sonido que hagamos, intervendrán unos
transductores u otros:
Si se trata de una
grabación mecánica, intervendrán un transductor electromecánico que convierta los cambios de presión sonora en variaciones mecánicas que quedan registradas. Son los surcos del disco de vinilo, del disco gramofónico o del cilindro fonográfico.
Si se trata de una grabación magnética, intervendrán un
transductor electromagnético que convierta los cambios de presión sonora o la variación del código binario en variaciones de voltaje que quedan registradas en la cinta magnética(casete, cinta de bobina abierta para analógicoDAT, otros formatos de casete de audio digital similares al DAT o soportes magnéticos informáticos como el disco flexible o el propio disco duro del ordenador y cintas de bobina abierta digitales como el DASH.
Si se trata de una
grabación óptica digital, intervendrán un transductor fotoeléctrico que convierta los cambios de presión sonora o la variación del código binario en variaciones de un haz de luz que quedan grabadas en el negativo fotográfico (sistema analógico de grabación de sonido en el cine) o sobre soporte digital, como el disco compacto (CD).
El audio digital se ha impuesto por las ventajas que tiene con respecto al analógico:
el audio analógico no soporta la
multigeneración. Cada nueva copia (copia de copia) produce pérdidas, de forma que, la señal resultante cada vez, tiene más ruido y se parece menos a la original.
el audio analógico se degrada con facilidad. Las cintas se desmagnetizan si se les acerca un iman, los discos de vinilo se rallan y los surcos sufren alteraciones con el paso constante de la aguja, etc.
Mientras que los soportes digitales están en plena expansión, los analógicos han decrecido de forma exponencial. Por ejemplo, la utilización del
software informático para grabar y programar la programación enlatada y ha condenado al magnetófono de bobina abierta prácticamente a un mero papel de objeto de culto testimonial. A la larga, lo veremos confinado en museos.
Sea cual sea el soporte de la señal, grabada o directa, estas señales eléctricas (en que ha sido transformado el audio), mediante cableado, son introducidas en otros equipos para procesar la señal o amplificarla. Estos equipos son las
mesas de sonido, preamplificadores o amplificadores
Procesada y amplificada la señal, al final de la cadena de audio, encontramos el altavoz o altavoces.
En el altavoz (
transductor electroacústico), la señal eléctrica es convertida nuevamente en variaciones de presión sonora (es decir, en sonido).

MEMORIA USB

MEMORIA USB
Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive o USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información sin necesidad de baterías (pilas). Estas memorias son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CDs. Se pueden encontrar en el mercado facilmente memorias de 1, 2, 4, 8 GB o más (esto supone, como mínimo el equivalente a unos 1000 disquetes) por un precio moderado. Su gran popularidad le ha supuesto infinidad de denominaciones populares relacionadas con su pequeño tamaño y las diversas formas de presentación, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas: pincho, mechero, llavero, llave o las de los embalajes originales en ingles pendrive, flash drive o memory stick. El calificativo USB o el propio contexto nos permiten identificar fácilmente el dispositivo informático al que se refieren. Véase también: Alternative names for USB flash drive.

Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un conector USB del equipo encendido, recibiendo la energia de alimentación a través del propio conector. En equipos algo antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante. Los sistemas GNU/Linux también tienen soporte para dispositivos de almacenamiento USB, aunque puede que algunos entornos gráficos no reconozcan bien la forma en que el dispositivo esté, o acaso no esté, particionado; y podría ser necesario realizar manualmente la operación de "montaje".

Características
Las memorias actuales cumplen la especificación USB 2.0, lo que les permite alcanzar velocidades de escritura/lectura de hasta 480 Mbit/s teóricos (aunque en la práctica, como mucho, alcanzan unos 20 Mbyte/s, es decir 160 Mbit/s). Tienen una capacidad de almacenamiento que va desde algunos megabytes hasta 60 gigabytes, aunque algunos dispositivos incorporan un minúsculo disco duro en vez de una memoria flash, pudiendo almacenar muchísima más cantidad de información. Sin embargo, algunos ordenadores pueden tener dificultades para leer la información contenida en dispositivos de más 2 ó 4 GB de capacidad.
Algunos de estos dispositivos en vez de incluir la memoria flash integrada, incorporan un minilector de tarjeta de memoria. Esto permite reutilizar la memoria de, por ejemplo, una cámara digital.
De todos modos, cualquier tarjeta de memoria es más cara que una memoria USB, por lo que la combinación de tarjeta y lector USB no es lo más barato.
Otro formato de memoria USB es un reproductor MP3 con conexión USB y una memoria flash interna. Una memoria USB, es esencialmente una memoria flash del tipo NAND integrada con una interfaz USB 1.1 ó 2.0. Son dispositivos de almacenamiento de datos pequeños, livianos, desconectables y reescribibles de hasta 60 GB. El modelo más popular a la venta actualmente es de 512 MB, aunque con la reducción de coste se va tendiendo cada vez más hacia un 1 GB. Un llavero USB es un dispositivo de memoria muy rápido y mucho más fiable que los disquetes. Estos dispositivos utilizan el standard "USB mass storage" (Almacenamiento Masivo USB) para dispositivos de almacenamiento removible.

Utilidad
Memoria USB por dentroLa mayoría de las memorias USB son pequeñas y ligeras. Son populares entre personas que necesitan transportar datos entre la casa, escuela o lugar de trabajo. Teóricamente, la memoria flash puede retener los datos durante unos 10 años y escribirse un millón de veces.
Otra utilidad de estas memorias es que si la BIOS lo admite pueden arrancar un sistema operativo sin necesidad de otro disquete o CD. El arranque desde USB tiene la ventaja que esta muy extendido en ordenadores nuevos; un conector USB ocupa mucho menos que un lector de CD-ROM y una disquetera, y es mucho más barato; y se le puede conectar un disco duro "de verdad" si se necesita más capacidad; para hacer una copia de seguridad, por ejemplo. Asimismo, algunas distribuciones de GNU/Linux están contenidas completamente en un llavero USB y pueden arrancar desde allí (véase LiveCD).
También hay grabadoras y lectores de CD-ROM, DVD, disquetera o Zip.
Como medida de seguridad, algunos de estas memorias tienen posibilidad de impedir la escritura mediante un interruptor, como la pestaña de los antiguos disquetes.
Otros permiten reservar una parte para ocultarla mediante una clave.
A pesar de su bajo costo y garantía, se han reportado casos en que estos dispositivos de almacenamiento dejan de funcionar de un día para otro, bien por variaciones de voltaje mientras están conectadas o por dejarlas caer de una altura superior a un metro, o simplemente por traerlas en el bolsillo junto a monedas o llaves.

Historia
Las unidades flash USB fueron inventadas en 1998 por IBM como un reemplazo de las unidades de disquete para su línea de productos ThinkPad. Aunque fue un invento de IBM, éste no lo patentó. IBM contrato más tarde a M-Systems para desarrollarlo y fabricarlo en forma no exclusiva. M-Systems mantiene la patente de este dispositivo, como también otras pocas relacionadas.
Las primeras unidades flash fueron fabricadas por M-Systems bajo la marca "Disgo" en tamaños de 8 MB, 16 MB, 32 MB y 64 MB. Estos fueron promocionados como los "verdaderos matadores del disquete", y su diseño continuó hasta los 256 MB. Los fabricantes asiáticos pronto fabricaron sus propias unidades más baratas que las de la serie Disgo.
Las modernas unidades flash poseen conectividad USB 2.0.
Aunque inicialmente fue concebido para guardar datos y documentos, actualmente las unidades flash tienen muchas más utilidades.

Fortalezas y debilidades
Las unidades flash son inmunes a rayaduras y al polvo que afecta a las formas previas de almacenamiento portátiles como discos compactos y disquetes, su diseño de estado sólido duradero significa que en muchos casos puede sobrevivir a abusos ocasionales (golpes, caídas, pisadas, pasadas por la lavadora o salpicaduras de café). Esto lo hace ideal para el transporte personal de datos o archivos de trabajo desde un lugar a otro. O el transporte de datos personales a los que se quiere acceder en múltiples lugares. La casi omnipresencia de soporte USB en computadoras modernas significa que un dispositivo funcionará en casi todos lados. Sin embargo, Microsoft Windows 98 no soporta disposivos USB de almacenamiento masivo genéricos, se debe instalar un driver separado para cada fabricante. Para Microsoft Windows 95 dichos drivers son casi inexistentes.
Las unidades flash son una forma relativamente densa de almacenamiento, hasta el dispositivo más barato almacenará lo que docenas de disquetes, y por un precio moderado alcanza a los CDs en tamaño o los superan. Históricamente, el tamaño de estas unidades ha ido variando de varios megabytes hasta unos pocos gigabytes. En el año 2003 las unidades funcionaban a velocidades USB 1.0/1.1, unos 1.5 Mbit/s o 12 Mbit/s. En 2004 se lanzan los dispositivos con interfaces USB 2.0. Aunque USB 2.0 puede entregar hasta 480 Mbit/s, las unidades flash están limitadas por el ancho de banda del dispositivo de memoria interno. Por lo tanto se alcanzan velocidades de lectura de hasta 100Mbit/s, realizando las operaciones de escritura un poco más lento. En condiciones óptimas, un dispositivo USB puede retener información durante unos 10 años.
Las memorias flash implementan el estandar "USB mass storage device class" (clase de dispositivos de almacenamiento masivo USB). Esto significa que la mayoría de los sistemas operativos modernos pueden leer o escribir en dichas unidades sin drivers adicionales. En lugar de exponer los complejos detalles técnicos subyacentes, los dispositivos flash exportan una unidad lógica de datos estructurada en bloques al sistema operativo anfitrión. El sistema operativo puede usar el sistema de archivos o el esquema de direccionamiento de bloques que desee. Algunas computadoras poseen la capacidad de arrancar desde memorias flash, pero esta capacidad depende de la BIOS de cada computadora, además, para esto, la unidad debe estar cargada con una imagen de un disco de arranque.
Las memorias flash pueden soportar un número finito de ciclos de lectura/escritura antes de fallar, Con un uso normal, el rango medio es de alrededor de varios millones de ciclos. Sin embargo las operaciones de escrituras serán cada vez más lentas a medida que la unidad envejezca.
Esto debe tenerse en consideración cuando usamos un dispositivos flash para ejecutar desde ellas aplicaciones de software o un sistema operativo. Para manejar esto (además de las limitaciones de espacio en las unidades comunes), algunos desarrolladores han lanzado versiones de sistemas operativos (como Linux) o aplicaciones comunes (como Mozilla Firefox) diseñadas especialmente para ser ejecutadas desde unidades flash. Esto se logra reduciendo el tamaño de los archivos de intercambio y almacenándolos en memoria RAM.

Consideraciones de uso
Antes de retirar la memoria del puerto USB hay que asegurarse de notificarlo al sistema operativo (desmontar en GNU/Linux o "Quitar el Hardware con seguridad " desde el "Administrador de dispositivos" en Windows).
Si no se hace puede dañar su sistema operativo ya que no se le da aviso de que está sacando el dispositivo de memoria externa y no cierra correctamente procesos. Esto es obligatorio hasta Windows 2000 y voluntario en XP, el cual permite elegir un modo de desconexión más simple.
Si se saca antes de tiempo puede que, además, los archivos se graben mal. Incluso se puede dañar la memoria ya que hay electricidad que fluye a través del USB y que al sacarlo rápidamente podría dañar al chip. El cuidado de los pendrive o memorias USB es similar al de las tarjetas. Hay que evitar el daño físico, la humedad y el calor extremo.

PLOTER

PLOTER
Trazador de inyección de tinta.Un plotter o trazador gráfico es un dispositivo de impresión conectado a una computadora, y diseñado específicamente para trazar gráficos vectoriales ó dibujos lineales: planos, dibujos de piezas, etc. Efectúa con gran precisión impresiones gráficas que una impresora no podría obtener.
Son usados en varios campos, tales como ambientes científicos, la ingeniería, el diseño, la arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos, pero los hay de cuatro colores e incluso hay modelos que llegan a poseer hasta ocho colores.
Los primeros usaban plumillas de diferentes trazos ó colores. Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y en múltiples colores, son silenciosos y más rápidos y precisos.
Las dimensiones del plotter varían según la aplicación que se le dé, ya que para trabajos de gráficos profesionales, se emplean plotters de hasta 137 cm. de ancho, mientras que para otras no tan complejas, son de 91 a 111 cm.

Trazadores de plumas
Estos trazadores imprimen su salida moviendo una pluma sobre la superficie de un pedazo de papel, lo que significa que están restringidos al dibujo lineal, más bien que gráficos de trama como con otras impresoras. Pueden dibujar trazos complejos, incluyendo caracteres de texto, pero la hacen muy lentamente debido al movimiento mecánico de las plumas. Estos trazadores no son adecuados para crear regiones rellenas pues necesita hacerlo repitiendo pasadas con la pluma, por lo que esta vive poco y, además, el resultado no es muy satisfactorio. Pero puede rellenar un área dibujando una trama de líneas paralelas, paralelas cruzadas, y los distintos tipos de rayados utilizados en delineación.
Suelen tener un tambor con diferentes plumillas para poder cambiar la anchura y el color de los trazos.
El movimiento de la pluma se realiza mediante dos motores paso a paso: eje X y eje Y. El del eje X mueve las plumillas a lo ancho del papel, mientras que el del eje Y puede adoptar dos variaciones:
Mueve la plumilla verticalmente. Esto se hace en los trazadores pequeños, de tamaño A4 y similares. Son modelos de sobremesa, algunos de los cuales admiten herramientas como brocas o punteros laser para realizar trabajos en plásticos y otros materiales.
Mueve el papel. Es la técnica más utilizada, tanto si el papel va en rollo como si son hojas sueltas.

Trazadores de chorro
Sustituyen el carro con las plumillas por inyectores de tinta, similares a los de las impresoras. El dibujo se realiza barriendo el papel de "arriba a abajo", sin necesidad de retroceder ni alterar la velocidad de movimiento, lo que contribuye a la uniformidas del color y la anchura de las líneas.
Permiten también el dibujo de imágenes y fotografías.

Papel
Aunque existen modelos que sólo trabajan con hojas (A4, A3...), es más habitual tener un rollo de papel, de modo que el dibujo sólo está limitado en anchura, mientras que se puede extender en longitud indefinidamente (mientras dure el papel). Esto es útil en ciertos trabajos. Cuando se completa el dibujo, el plotter corta el papel, produciendo un plano en a2, por ejemplo.
Admiten diversos tipos de papel, estando limitados por parámetros como:
Grosor del papel.
Flexibilidad. Si es demasiado flexible, el plotter no puede manejarlo.
Aspereza (Efecto abrasivo sobre las partes móviles)

Control
Actualmente los trazadores gráficos suelen ser compartidos por varios ordenadores y se controlan mediante una interfaz Ethernet o similar. Además pueden tener una entrada serie, RS232, más que nada por compatibilidad con modelos antiguos.
Para aplicaciones especiades, también existen con interfaz GPIB, Centronics, etc.
El dibujo se realiza mediante algún lenguaje descriptor de gráficos, como HPGL (HP), Postscript (Adobe), etc. También los hay que aceptan directamente cierto número de formatos gráficos, como JPEG, DXF, etc, de modo que simplemente hay que enviar el fichero al plotter.
Otra diferencia entre los trazadores y las impresoras es que una es mas grande que la otra
impresora está dirigido sobre todo a imprimir el texto. Esto hace bastante fácil controlar, simplemente enviando el texto a la impresora es generalmente bastante generar una página de la salida. Éste no es el caso de la línea arte en un trazador, donde un número de idiomas de control de la impresora fueron creadas para enviar la información más detallada como “drenaje una línea de aquí a aquí”. El más popular de éstos es HPGL probable.
Los trazadores tempranos (e.g. el Calcomp 565 de 1959) trabajaron colocando el papel sobre un rodillo que movió el papel hacia adelante y hacia atrás para el movimiento de X, mientras que la pluma se movió hacia adelante y hacia atrás en un solo brazo para el movimiento de Y. Otro acercamiento (e.g. I interactivo de Computervision) implicó el unir de bolígrafos a los pantógrafos de bosquejo y el conducir de las máquinas con los motores controlados por la computadora. Esto tenía la desventaja de ser algo lento al moverse, así como requerir el espacio igual al tamaño del papel, pero podía doblar como digitizador. Un cambio final fue la adición de una abrazadera eléctrico-controlada para sostener las plumas, que permitieron que fueran cambiadas y crean así una salida multicolora.
Por una época en los años 80 más pequeños “hogar-utilizar” los trazadores llegó a ser popular para la experimentación en gráficos de computadora. Pero su poca velocidad significaba que no eran útiles para los propósitos de impresión generales, y necesitarían otra impresora convencional para esos trabajos. Con la disponibilidad extensa de la inyección de tinta de alta resolución y de las impresoras laser, los trazadores tienen todos sino desaparecido.
Los trazadores también fueron utilizados en los quioscos de la Crear-UNO-Tarjeta que estaban disponibles durante algún tiempo en el área de la tarjeta de saludo de supermercados.
Los trazadores se utilizan sobre todo en el dibujo técnico y los usos del cad, donde tienen la ventaja del trabajo en tamaños del papel muy grandes mientras que mantienen la alta resolución. Otro uso ha sido encontrado substituyendo la pluma por un cortador, y en esta forma los trazadores se pueden encontrar en muchos ropa y la muestra hace compras.
Un uso del lugar de trazadores consiste en crear las imágenes táctiles para la gente visualmente perjudicada en el papel termal especial de la célula.
Observar que en muchos de ambientes de hoy, los trazadores en el sentido tradicional se han suplantado con (y, en muchos casos, se han hecho anticuado cerca) las impresoras de la inyección de tinta del grande-formato. Tales impresoras a menudo se conocen informal como trazadores, aun cuando ellas no están por la definición de este artículo.

LECTORES DE CD-ROM

LECTORES DE CD-ROM

Los CD-ROM son leídos por una lectora de CD-ROM y escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas "tostadoras"). Los lectores CD-ROM ——ahora casi universalmente usados en las computadoras—— puede ser conectado a la computadora por la interfaz IDE (P-ATA), por una interfaz SCSI o una interfaz propietaria, como la interfaz de Panasonic. La mayoría de los lectores de CD-ROM pueden también leer CD de audio (CDA) y CD de vídeo (VCD) con el software apropiado.
Los datos binarios se almacenan en forma de pozos y llanos, de tal forma que al incidir el haz de luz del láser, el ángulo de reflexión es distinto en función de si se trata de un pozo o de un llano.
Los pozos tienen una anchura de 0,6 micras, mientras que su profundidad (respecto a los llanos) se reduce a 0,12 micras. La longitud de pozos y llanos está entre las 0,9 y las 3,3 micras. Entre una revolución de la espiral y las adyacentes hay una distancia aproximada de 1,6 micras (lo que hace cerca de 45.000 pistas por centímetro).
Es creencia muy común el pensar que un pozo corresponde a un valor binario y un llano al otro valor. Sin embargo, esto no es así, sino que los valores binarios son detectados por las transiciones de pozo a llano, y viceversa: una transición determina un 1 binario, mientras que la longitud de un pozo o un llano indica el número consecutivo de 0 binarios.

MONITOR

MONITOR


Una pantalla de ordenador, o monitor, es el dispositivo
periférico de salida más utilizado en los ordenadores. Su función es la de representar gráficamente la información con la que estamos trabajando. Se conecta al ordenador a través de una tarjeta gráfica, también denominada adaptador o tarjeta de vídeo.

PARAMETROS DE UNA PANTALLA

Píxel: Unidad mínima representable en un monitor.
Paso: (dot pitch): Distancia entre dos píxeles del mismo color o entre dos celdas LCD. Se usa para medir la nitidez de la pantalla, y puede depender del tipo de rejilla utilizado. Se mide en milímetros, y lo mínimo exigible son 0.28 mm.
Resolución: Número de
píxeles representados en sentido horizontal y vertical. En la configuración de los monitores se puede escoger entre varias resoluciones, siendo algunas más aconsejables que otras según el tamaño de la pantalla. A mayor resolución, mayor calidad de imagen. Hay que advertir que la tarjeta gráfica puede limitar la resolución máxima de un monitor.
Tasa de refresco: Frecuencia con la que la imagen es dibujada en la pantalla. Se mide en Hz, y es preferible que superen los 70 Hz para que la vista no aprecie los parpadeos y no se canse demasiado, aunque es un valor que depende de la resolución. Estos refrescos son proporcionados por la tarjeta gráfica que los fija una vez conocidas las capacidades del monitor, ya que si el número de refresco excede al número máximo de refrescos soportables por el monitor, éste se podría dañar.
Dimensión del tubo: Longitud de la diagonal de la parte frontal del tubo de imagen. Se suele medir en
pulgadas. Los monitores típicos son de 14, 15, 17, 19 o 21 pulgadas.
Tamaño de punto: El tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un pixel. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14
pulgadas debe tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos, mientras que uno más grande debería tener un tamaño de punto de 0,31 mm o menos.
Área Útil: El tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar las imágenes. En realidad, un monitor de 14
pulgadas tiene un área útil menor, ya que parte del tubo queda escondido dentro de la carcasa del monitor. Este fenómeno es menos patente en monitor LCD y su tamaño útil corresponde más cercanamente con el tamaño especificado para el monitor.

TIPOS DE PANTALLA
Según la tecnología utilizada:
Pantalla de tubo de rayos catódicos o CRT
Pantalla de cristal líquido o LCD
Monitor de matriz activa
Monitor TFT
Monitor de matriz pasiva (DSTN)
Pantalla de Plasma
Según el estándar:
Monitor numérico
Monitor MDA
Monitor CGA
Monitor EGA
Monitor analógico
Monitor VGA
Monitor SVGA


TIPO S DE MONITORES

1. Monocromáticos Son los de blanco y negro, actualmente están casi extintos ya que poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores.
2. Policromáticos (A color) Se trata de la mayoría de los monitores existentes, de muchos colores y con una excelente calidad de visualización. Los monitores de plasma no dañan la vista y eso les hace superiores a los monitores a color normales.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Ventajas de las pantallas
LCD frente a los de CRT:
Tamaño de fondo mucho menor.
El consumo es mucho menor, de ahí su uso en portátiles.
El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el hecho de que cada celda donde se alojan los cristales líquidos está encendida o apagada.
Las desventajas de los
LCD frente a los CRT:
El coste de fabricación de los monitores LCD es superior al de las pantallas CRT.
Las pantallas LCD muestran inevitablemente una menor pureza del color, ya que muestran zonas más brillantes que otras, lo que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscura afecte a las áreas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco desagradable.
En una industria con desarrollo vertiginoso resulta sorprendente que la tecnología detrás de los monitores y televisores tenga cien años de antigüedad. El tubo de rayos catódicos, o CRT, fue desarrollado por Ferdinand Braun, un científico Alemán, en 1897 pero no se utilizó hasta la creación de los primeros televisores a fines de la década de 1940. Fuente:
www.monitron.com.ar
A pesar de que los CRT que se utilizan en los monitores modernos tuvieron muchas modificaciones que les permitieron mejorar la calidad de la imagen, siguen utilizando los mismos principios básicos.
Mientras que tecnologías competidoras, como los monitores de cristal líquido (LCD) y plasma de gas se están estableciendo en áreas específicas, parece que aún falta tiempo para que ganen en cantidad a los CRT utilizados en las PC de escritorio.

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Anatomía. Un CRT es esencialmente una botella de vidrio sellada, sin aire dentro. Comienza con un cuello fino que se agranda hacia la base. Esta base es la Pantalla del monitor, y está recubierta del lado de adentro con una matriz de miles de pequeños puntos de fósforo. El fósforo es un elemento químico que emite luz cuando es excitado por un rayo de electrones. Diferentes fósforos emiten diferentes colores de luz. Cada punto consiste en tres gotas de fósforo coloreado: Rojo, Verde y Azul. Estos grupos de tres fósforos construyen lo que es conocido como un píxel.
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En el "cuello de la botella" del CRT está el cañón de electrones, compuesto de un cátodo (fuente de calor) y elementos de enfoque. Los monitores a color tienen tres cañones separados, uno para cada color del fósforo. Combinaciones de diferentes intensidades de rojo, verde y azul pueden crear la ilusión de millones de colores. Esto es llamado color aditivo, y es la base de todos los monitores CRT a color.
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Las imágenes son creadas cuando los electrones, disparados desde el cañón, convergen a sus respectivas gotas y cada una es iluminada, con mayor o menor intensidad. Cuando esto ocurre la luz es emitida, en el color de las gotas individuales de fósforo.
El cañón irradia electrones cuando el calentador está cargado negativamente en el cátodo, y éstos son lanzados en un fino rayo por los elementos de enfoque. Los electrones son enviados hacia los puntos de fósforo por un ánodo cargado positivamente, localizado cerca de la pantalla.
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Los fósforos en un grupo están tan cerca unos de otros que el ojo humano percibe la combinación como un único píxel coloreado. Antes de que el rayo de electrones golpee los puntos de fósforo, éste viaja a través de una hoja perforada localizada directamente enfrente de la capa de fósforo, conocida como la "máscara de sombra" (Shadow Mask). Su propósito es enmascarar el rayo de electrones, formando un punto pequeño y más redondeado sobre los puntos de fósforo, para evitar el solapamiento de puntos iluminados erróneamente.
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El rayo se mueve alrededor de la pantalla por campos magnéticos generados a través de espirales de deflexión. Empieza en la esquina de arriba a la izquierda (Visto desde enfrente) y se enciende y apaga al moverse a lo largo de la fila. Cuando golpean en la pantalla, los electrones colisionan con los fósforos relacionados a los pixeles de la imagen para ser creada en la pantalla. Estas colisiones convierten la energía en luz. Una vez que un paso ha sido completado, el rayo de electrones se mueve hacia abajo un píxel y empieza otra vez. Este proceso se repite hasta que la pantalla entera es dibujada, momento en que el rayo vuelve a su lugar original arriba, para empezar de nuevo.
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El aspecto más importante de un monitor es que debe dar una imagen estable en la resolución seleccionada y paleta de colores. Una pantalla que brilla o titila, particularmente cuando la mayoría de la pantalla es blanca, puede causar dolor en los ojos, dolores de cabeza y migrañas. También es importante que las características de funcionamiento del monitor están correctamente relacionadas con las de la tarjeta de vídeo que lo utiliza. No es bueno tener una tarjeta aceleradora de alto rendimiento, capaz de lograr resoluciones muy altas de imagen, si el monitor es incapaz de ajustarse a la señal. Las tres especificaciones claves de un monitor son:
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Si utiliza modo entrelazado o no: Un monitor entrelazado es uno en el cual los rayos de electrones no se dibujan en forma lineal, sino de forma entrelazada (línea de por medio), y cuando llega al final de la pantalla, regresa arriba para llenar las líneas anteriormente no refrescadas. Un monitor entrelazado con refresco de 100 Hz solamente refresca una línea cincuenta veces por segundo, dando un titileo obvio. Un monitor no entrelazado es el que dibuja todas las líneas en cada pasada antes de refrescar el cuadro siguiente, resultando una imagen más nítida.
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La velocidad de refrescado: o frecuencia vertical, es medida en Hertz y representa el número de cuadros mostrados en la pantalla por segundo. Si son pocos, el ojo notará los intervalos intermedios y verá que los objetos titilan en la pantalla. La velocidad de refresco aceptada en el mundo para una pantalla libre de titileos es de 70 Hz para arriba.
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Máscaras y tamaño del punto. La máxima resolución de un monitor es dependiente no sólo de su frecuencia de refrescado, sino que también está limitada por la distancia física existente entre grupos adyacentes de fósforos, conocida como "Dot Pitch", que está típicamente entre los 0.25mm y los 0.28mm. Cuanto más pequeño es el número, será más fino el detalle.
Existe más de una manera de agrupar tres gotas de fósforo coloreado (y de hecho, no hay razón para que sean gotas circulares).
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Un número de esquemas diferentes está en uso actualmente, y hay que tener cuidado al comparar la especificación el dot pitch entre tipos diferentes. Con máscaras estándares de puntos, el dot pitch es la distancia de centro a centro entre dos puntos de fósforo vecinos del mismo color que se mide en diagonal. La distancia horizontal entre puntos es 0.866 veces el dot pitch. Para máscaras que utilizan tiras en vez de puntos, el pitch equivale a la distancia horizontal. Esto significa que el dot pitch en un monitor CRT estándar con máscara de puntos debe ser multiplicado por 0.866 antes de ser comparado con el dot pitch de otros tipos de monitor.
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Trío de puntos. La gran mayoría de monitores de computadoras utilizan gotas circulares de fósforo y los agrupan en formación triangular. Estos grupos son conocidos como tríadas y el ordenamiento es un diseño del trío de puntos. La máscara de sombra está localizada directamente enfrente de la capa de fósforo (cada perforación correspondiendo a tríos de puntos de fósforo) y asisten en enmascarar electrones innecesarios, evitando la sobrecarga y distorsión de la imagen final.
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Debido a que la distancia entre el origen y el destino del rayo de electrones es menor en el centro de la pantalla que en los bordes, el área correspondiente a la máscara se calienta más. Para prevenir distorsiones, y redireccionar los electrones equivocadamente, los fabricantes los construyen de Invar, una aleación con un coeficiente de expansión muy bajo.
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Esto está muy bien, exceptuando que la máscara de sombra ocupa una gran parte de la pantalla. En los puntos donde hay máscara no existe fósforo que brille y esto significa una imagen de menor calidad.El brillo de la imagen importa mucho para vídeo y multimedia, los cuales se han vuelto un mercado importante, y se han inventado una serie de mejoras para hacer al diseño de la máscara del trío de puntos más brillante. Muchos de los acercamientos que minimizan el resplandor envuelven filtros que también afectan al brillo. Los nuevos esquemas filtran el resplandor sin afectar mucho al brillo.

OLED
Un
diodo orgánico emisor de luz u OLED por sus siglas en inglés -organic light-emitting diode- es un diodo emisor de luz (LED) en el que la capa emisora es un compuesto orgánico. Existen dos clases de OLEDs: los basados en moléculas pequeñas y los basados en polímeros.
Los SM-OLED (Small Molecule-OLED) han sido desarrollados por
Kodak. Su proceso de fabricación implica etapas de deposición, por lo que resultan más caros. Sin embargo, su vida útil es mayor.
Los PLED (Polymer LED) han sido desarrollados en
Cambridge. Su proceso de fabricación está basado en la tecnología de impresión por chorro, también utilizada en las impresoras de chorro de tinta, por lo que resultan muy baratos.
Esta es una tecnología muy prometedora y se espera que en pocos años sustituya a las pantallas
LCD (TFT) y de plasma. Sus principales ventajas son: menor coste, mayor escalabilidad -lo que permitirá la construcción de pantallas de mayor tamaño-, mayor rango de colores, contrastes y brillos, mayor ángulo de visión y menor consumo.
Su mayor desventaja es su limitado tiempo de vida, aunque en Diciembre de 2005 se dio a conocer un prototipo con 9.400 horas de vida útil.
En la actualidad existen investigaciones en la Universidad de Cornell para desarrollar una nueva versión del LED orgánico que no sólo emita luz, sino que también recoja la energía solar para producir electricidad. De momento no hay ninguna fecha para su comercialización, pero ya se está hablando de cómo hacerlo para su fabricación masiva. Con esta tecnología se podrían construir todo tipo de pequeños aparatos eléctricos que mediante su propio display se podrían autoabastecer de energía.